Летописи Тамриэля: Morrowind, Oblivion, Skyrim - Morrowind - Магия - Зачарование. Морровинд как зачаровать на постоянный эффект вещь Как прокачать зачарование в морровинде

Morrowind / Магия

~ Зачарование ~

Энчант (зачарование) - это одна из отличительных особенностей мира The Elder Scroll и его ролевой системы, позволяющей герою самому создавать магические предметы с заранее заданными свойствами. Что же такое зачарование?

Зачарование это процесс захвата души, какого-либо создания, с последующим заключением его в камень душ. После чего, зачарователь перемещает душу из камня в предмет. Тем самым, передавая предмету особые магические свойства. Так, вкратце, выглядит суть процесса зачарования. Рассмотрим его подробнее.

Для начала, разберем понятие - душа. В миреTES - душой обладают не только разумные существа, но и различные представителя тех, кого принято считать монстрами (нежить, даэдра из Обливиона, животные и т.п.). Однако между душами эльфов, людей и различных звероподобных рас и душами нечеловеческих созданий, есть большая разница. Души людей (будем понимать под этим словом все разумные расы, живущие в Тамриеле) принадлежат аэдра (богам), создавшим смертный план Нирн и наполнивших его частью самих себя, своей сущности. Поэтому захватывать души людей нельзя, т.к. они принадлежат аэдра. После смерти души людей уходят из Нирна, в иной план. Тем не менее, опытные некроманты, могут захватывать души, вселяя их в различного рода восстановленные тела, порождая, таким образом, отдельных представителей отряда нежити (скелеты, зомби и пр.). Также, некроманты ловят души, чтобы отдать их в рабство лордам Даэдра, не имеющим такой власти. Этим, усиленно занимался знаменитый Н"Гаста (The Elder Scroll Adventure:Redguard) доставлявший души лорду Даэдра Клавикусу Вайлу.

Остановимся на минуту на нежити. Несмотря на то, что души скелетов, зомби и пр. представителей нежити имеют человеческую структуру, путешествие за границы жизни и смерти сильно искажает их, заклинания же некроманта вырывают их из-под власти богов, делая, тем самым, эти души доступными для захвата и зачарования. Нетрудно догадаться, что подобный акт насилия над законами мира вызывает глубокое возмущение у большинства граждан Империи, поэтому некромантия официально запрещена во всех провинциях, что, к сожалению, не мешает ей процветать, пусть и тайно. Одними из самых знаменитых трактатов некромантов являются "О подготовке тел" и "Аркей - наш враг", последняя книга, по слухам, принадлежит перу Королю Червей, главе гильдии некромантов Тамриеля. Подробнее о нежити можно узнать из книг "Легионы Мертвецов", "Нечестивые призраки", а также из пьесы "Ужас замка Ксир".

Впрочем, вернемся к душам. Самыми интересными, в этом плане, представляются души представителей различных видов даэдр, живущих в Обливионе. Души этих созданий, по своей энергетической составляющей, превосходят души большинства видов нежити, не говоря уже о животных. Например, камень с душой Золотого Святоши позволяет создавать предмет с постоянным эффектом, действие которого не зависит от времени. Правда, добыть душу даэдра не очень просто, эти создания могут быть достаточно сильными противниками.

Отдельный интерес представляют собой души последователей Шестого Дома. Несмотря на то, что сам Дагот Ур, глава дома, не имеет души, его помощники обладают этим даром. Более того, благодаря влиянию божественной болезни Корпрус (которую многие считают наследием Лорхана) души подобных созданий стали доступны для захвата и заключения. Судя по всему, причиной этого стал именно корпрус. Когда эта болезнь поражает кого-либо, его душа, очевидно, становится собственностью "мертвого" бога Лорхана, т.е., по сути, ничей.

Наконец, можно захватывать души животных, правда, они настолько малы, что не представляют особой ценности.

Также, доступными для захвата являются души членов Трибунала. Воспользовавшись инструментами Кагренака, они, тем самым, противопоставили себя аэдра и даэдра, освободив свои души из-под власти богов, но, тем самым, сделав их доступными для охотников за подобным сокровищем.

Однако, даже захватив душу и зачаровав ею предмет, нужно быть осторожным. Ведь, в том случае, если предмет (например, меч) сломается, душа вырвется на свободу и постарается сурово расправится со своим тюремщиком. Поэтому необходимо особенно тщательно следить за состоянием любого зачарованного предмета.

Рассмотрев души, перейдем к камням, в которые их заключают. На самом деле, эти предметы нельзя назвать камнями в полном смысле этого слова. Скорее это что-то созданное за счет синтеза магии и материи. По всей видимости, во время процесса зачарования, энергия заклятия, перетекает из камня в зачаровываемый предмет, после чего, лишаясь связующей его силы, камень разрушается. Исключением является Звезда Азуры, уникальный камень душ, который можно использовать многократно. Очевидно, что его поддерживает, постоянный приток энергии из Обливиона, хотя никаких исследований данного артефакта не проводилось. После зачарования, заклятие камня продолжает удерживать душу внутри зачарованного предмета. Отсюда, можно сделать вывод, что камень душ продолжает существовать внутри зачарованного предмета, сдерживая собой душу, рвущуюся наружу. Так же, как и души, камни, служащие им тюрьмой, отличаются по своим размерам и, соответственно, емкости. От емкости камня зависит, можно ли в него заключить ту или иную душу. Например, душа Поднявшегося Спящего сможет поместиться только в Великом Камне Душ либо в Звезде Азуры. На сегодняшний день происхождение камней душ остается неизвестным, были ли они созданы неким разумом, или же представляют собой очередной каприз высших сил - никто не знает.

Теперь, перейдем непосредственно к процессу зачарования. Что же происходит с предметов во время зачарования? К сожалению, на данный момент никто из исследователей не достиг успеха в понимании этого вопроса. Очевидно, что энергия, которую несет в себе душа, во время перемещения из камня в предмет, на какое-то мгновение меняет его структуру, давая возможность зачарователю, наложить на предмет какой-либо магический эффект.

Вот, что, в сущности, представляет собой процесс зачарования.

Создание зачарованных предметов

Начнем с самого простого - кто может создать зачарованный предмет? Для решения этого вопроса существует два способа. Первый - обратиться за помощью в Гильдию Магов или к NPC, который предоставляет подобные услуги. В этом случае вы сможете создать любой из возможных предметов со 100%-ой вероятностью успеха. Однако этот способ нельзя назвать универсальным. Дело в том, что подобные услуги стоят больших денег. И, чем сильнее эффект, тем больше вам придется за него платить. Если же денег у вас недостаточно, то можно попытаться создать зачарованный предмет самому. Но, прежде чем делать это, убедитесь, что у вас хорошо развиты навыки "Зачарование " и характеристики "Интеллект " и "Удача ". Дело в том, что при низком развитии этих параметров сильно уменьшается шанс удачного зачарования, зато шанс потерять камень и душу значительно увеличивается. Впрочем, даже, если у вас значения этих параметров прокачаны до 100, это не даст вам 100%-го шанса удачного зачарования. В случае попытки создания зачарованного предмета с постоянным эффектом, например, эта величина может быть в районе 30%. Хотя использование зелий или заклинаний увеличивающих эти параметры, слегка улучшает картину, но, тем не менее, даже они не могут полностью решить подобную проблему. Поэтому, создавать зачарованные предметы с сильным эффектом надежнее уNPC. Впрочем, есть небольшая хитрость. Перед тем, как зачаровывать предмет напейтесь различного рода зелий повышающих параметры, отвечающие за зачарование. Не обязательно надолго, достаточно нескольких секунд, вы увидите, что шанс удачного завершение процесса значительно увеличится.

Разобравшись с тем, кто может создавать зачарованные предметы, разберем следующий вопрос - зачем нужно зачарование ? Возможности, которые предоставляют зачарованные предметы, достаточно велики. Во-первых, они дают возможность скастовать заклинания, не имея хорошо развитых магических навыков. При этом шанс удачного проведения заклинания всегда равен 100%. Во-вторых, зачарованные предметы позволяют временно или постоянно увеличивать характеристики своего персонажа, что делает его более сильным. Все зачарованные предметы обладают способностью восстанавливать свой запас магической энергии, когда находятся в спокойном состоянии. Иными словами, зачарование предоставляет немагическим персонажам использовать различного рода заклинания наравне с магами.

Теперь перейдем к вопросу о типе и радиусе действия накладываемых заклинаний. Всего существует три типа накладываемых заклинаний.

Постоянный эффект - действие, которого не зависит от времени и проявляется тогда, когда зачарованный предмет одет на персонажа или находится у него в руке (например, рубашка или меч). Как правило, подобное заклинание с постоянным эффектов лучше всего накладывать на предметы снаряжения, постоянно находящиеся на персонаже - одежду, броню, оружие, амулеты или кольца. Постоянный эффект действует только на персонажа игрока.

Эффект при использовании - данный тип зачарования срабатывает как обычное заклинание или свиток и имеет ограниченное время действия. Подобные эффекты можно накладывать на себя или на удаленную цель . В зависимости от заклинания можно варьировать радиус и длительность действия. Зачарованные вещи с подобным эффектом служат хорошим аналогом различного рода атакующих, оборонительных и пр. видов заклинаний. Практически, при большом количестве зачарованных вещей можно кастовать самые разнообразные спеллы, даже не обладая сильноразвитыми магическими способностями. Зачаровывать подобным типом эффекта можно, самые различные вещи, которые персонаж носит при себе, не одевая их.

Эффект при ударе : данный тип зачарования предполагает, что заклинание сработает в случае нанесения удара зачарованным предметом по противнику. В этом случае предмет зачаровывается на касание , если вы хотите причинить вред врагу или на себя , если хотите, чтобы при ударе о врага ваш персонаж получал некие дополнительные способности. Разумеется, подобный вид зачарования имеет смысл накладывать только на оружие. Хотелось бы обратить внимание, что для создания правильно зачарованного предмета требуется соответствие типа эффекта и области действия. Бесполезно сочетать эффект при ударе, с воздействием на удаленную цель. Также, не стоит накладывать на кольцо с эффектом при использовании условие - касание. Вы все равно никогда и никого им не коснетесь.

Как уже говорилось, для того, чтобы зачаровать предмет, сначала, нужно захватить чью-нибудь душу . Как же сделать это? Захват любой души выглядит следующим образом. Вы находите необходимое вам существо и кастуете на него заклинание "Заключение " (Soul Trap ), затем вы должны убить это существо, до того, как прекратится срок действия заклинания. Как только существо будет мертво, душа окажется в наиболее подходящем для нее камне душ. Обратите внимание, что если у вас не найдется подходящего по размерам камня душ, то душа уйдет во Внешние Миры (души даэдр, в частности, возвращаются в Обливион). Также интересным представляется тот факт, что в игре есть небольшой баг: если скастовать "Заключение" на труп существа, то вы получите неограниченное количество душ (может быть исправлено в одном из патчей). Самый простой способ найти существо, душу которого вы хотите захватить - это вызвать его с помощью свитка или соответствующего заклинания. Однако подобным образом очень редко можно вызвать действительно сильное создание, например, золотого святошу, хотя свитки с возможностью вызова его можно купить в городах Тельванни. Поэтому, если у вас нет возможности вызвать обладателя души, вам придется найти его. Лучше всего для этого подходят даэдрические капища или область в окрестностях Красной Горы. В этих местах всегда можно встретить либо сильных даэдр, либо различных корпрусных тварей. В частности, вблизи Призрачных Врат частенько можно встретить поднявшегося спящего. Респавнится он там с завидным постоянством. Много сильных даэдр можно встретить в даэдрических руинах в районе Молаг Мара и Побережья Азуры, также часто они встречаются в землях Тельванни.

Разобравшись с общими проблемами зачарования, остановимся немного на заклинаниях с постоянным эффектом . Заклинания с постоянным эффектом, являются одними из самых сильных в Морровинде, позволяющими персонажу игрока существенно усиливать свои характеристики или приобретать новые возможности, например, водное дыхание. Однако подобные эффекты обходятся очень дорого. Во-первых, потребуется существо с емкостью души, не менее четырехсот (см. приложение). Подобной емкостью обладают Золотые Святоши, Поднявшиеся спящие, некоторые из ближайших соратников Дагот Ура, Вивек и Альмалексии. Также необходим, будет камень душ стоимостью 80 000 септимов или выше, к таким относятся Великие Камни души или Звезда Азуры. К сожалению, в Морровинде не очень много Великих Камней душ. Точное число неизвестно (многие из них генерятся по ходу игры), но наименьшее их количество равняется 20. К счастью, если вы поставите себе Трибунал, то сможете покупать камни в неограниченном количестве на базаре Мурнхолда. Для создания предмета с постоянным эффектом вы, также, можете воспользоваться небольшим багом. Если во время зачарования вы выберете Великий Камень Душ, а затем поставите условие постоянный эффект, то при переключении на камень меньшего размера постоянный эффект сохранится. Используйте эту возможность, пока она не была исправлена в одном из патчей.

Во время создания зачарованного предмет необходимо помнить о двух характеристиках. Первая, это размер заряда, помещаемого в зачарованный предмет, своего рода "запас маны" предмета. Чем больше заряд предмета тем дольше вы сможете использовать его без подзарядки. Эта единица определяется размер пойманной души. Вторая характеристика - это мощность эффекта, определяющая силу используемого заклинания. Чем выше эта величина, тем более мощное заклинание можно создать. Правда, необходимо помнить, что чем мощнее заклинание, тем быстрее будет расходоваться заряд предмета.

Должно же быть на этом сайте что-нибудь и по одной из моих самых любимых игр. Начнем с чего-нибудь простого. На данной страничке представлены базовые советы по выживанию мага на не прощающем глупые ошибки мрачном вулканическом острове Морровинда — Вварденфелле.

Лирическое отступление

В целом, надо заметить, игра полна разного рода «халявного» контента, который значительно повышает мощь героя в различных аспектах, нужно только лишь разобраться, где и что искать.

Тут и сапожки, ускоряющие задаром до сверхзвуковой скорости, и алхимия, на которой можно «прокачать» героя за считанные минуты да ещё и озолотить впридачу, и секретные, но находящиеся из прохождения в прохождение в одном месте, зверушки, скупающие товары по номинальной цене. И ещё множество, множество секретов, открой которые — и ты силен и богат, и такое же множество то ли игровых дыр, то ли «фич», позволяющих подняться в игре за раз.

Нижеприведенные советы имеют несколько «антикварную» ценность, поскольку, во-первых, найти свой путь в геймплейном плане в Morrowind не так уж и сложно, а во-вторых, ролевые механики прокачки не являются самой сильной стороной игры. «Морровинд» нужно изучать, внимательно вчитываясь в диалоги (да, это игра тех времен, когда диалоги иногда приходилось не слушать, а читать) и кропотливо исследуя древнюю и загадочную культуру красноглазых тёмных эльфов. А с какой скоростью и каким образом вы захотите истреблять местных зверушек и честный люд — дело ваше.

Возвышенности и закоулки

Играя магом, старайтесь соблюдать известный во все времена принцип «Разделяй и властвуй»: растягивайте противников по линии и разбирайтесь с ними поодиночке, не давая подобраться к себе. Искусственный интеллект в Morrowind совершенно не блещет этим самым интеллектом — вы можете забраться на возвышенность и расстреливать противника заклинаниями.

Скамп из Кальдеры

В поместье Гораков в Кальдере находится удивительное создание — Скамп. Он интересен тем, что скупает предметы по их номинальной стоимости, а его бюджет в 5000 золотых ежесуточно пополняется.

Поставьте рядом со скампом метку возврата и используйте её в конце каждого квеста, сдавая награбленное добро по выгодным ценам.

В игре запрятано ещё одно такое же «выгодное» создание — грязекраб. У него дневной бюджет немного побольше — 10000 монет. Если вам не лень, то можете притащить его с собой с помощью заклинаний приказа и левитации в свой дом. Найти его можно возле двемерских руин на юго-юго-западе карты.

Дешевый алкоголь

Это простой совет на тот случай, если вы только начали игру и у вас магический класс, на который вы не можете полностью положиться. В таком случае можно носить с собой на всякий случай несколько бутылочек местного аналога водки — суджаммы — и какой-нибудь кинжал впридачу.

Суджамма значительно повысит вашу силу на целую минуту, а стоит она при этом очень недорого. Выпив пару бутылочек этой гадости, вы, конечно, отупеете и не сможете использовать свои сильные стороны, но зато с легкостью порубите врагов на куски и пойдете дальше.

Уловка с левитацией

При столкновении с группой противников ближнего боя очень полезным окажется заклинание левитации. Наколдуйте на врагов сию порчу: она замедлит их настолько, что вы сможете не спеша разобраться со всеми по одному стрелковым оружием или заклинаниями.

Полезные предметы

В игре множество очень сильных артефактов, все их перечислять — дело неблагодарное. Поэтому остановлюсь лишь на тех, которые показались мне наиболее полезными для мага.

Эти невероятные сапожки даруют носителю сумасшедшую скорость в обмен на полную слепоту. Перед тем, как надеть сапоги, используйте зелья, заклинания или предметы, которые дадут вам 100-процентное сопротивление магии, и вы получите прибавку к скорости без негативного воздействия.

Получить этот артефакт можно, выполнив несложное задание по сопровождению Пемени в Гнаар Мок. Она находится в Западном нагорье, около дороги к юго-западу от форта Пёстрой бабочки).

Получить данный амулет можно, проследовав на юго-запад от Альд-Велоти под мост, ведущий к двемерским руинам Аркнгтунч-Штурдумц. Поговорите с Синетт Джелин, что стоит у небольшого пруда. Если вы согласитесь на её просьбу помочь найти в пруду кольцо, то после того, как вы это сделаете, данмерка нападет на вас, а вместе с ней и её сообщница — Тавину Тедран.

Расправившись с разбойницами, обыщите Тавину Тедран — на её теле вы и найдете Амулет теней. Этот амулет значительно облегчает жизнь ворам и ассассинам, но и магам он тоже пригодится. Впрочем, под конец игры маг может зачаровать себе что-нибудь получше.

Классический для игр серии The Elder Scrolls артефакт. Позволяет экономить на камнях душ, поскольку при использовании не ломается, а опустошается. В «Морровинде» только Звезда Азуры может вместить в себя души Альмалексии и Вивека.

Это копье можно найти в Своде Телванни в Вивеке. Стража не будет возражать, если вы его возьмете. Полезно большим бонусом к поглощению магии.

Предмет Параметры

Амулет Некроманта
Вес: 1.0
Стоимость: 240
Сопротивление обычному оружию: 25%
Увеличение интеллекта: 25п.
Восстановление здоровья: 1п.
Поглощение заклинаний: 25п.

Крайне полезный амулет, пожалуй, один из самых сильных и приятных артефактов в игре. Он добавляет защиту от атак обычным оружием, восстанавливает здоровье, значительно увеличивает интеллект и позволяет поглощать заклинания. Что ещё нужно магу?

Снять амулет можно с верховного мага Требониуса. «Легально» это можно сделать, пройдя до конца сюжетную ветку в Гильдии магов.


Номинальная стоимость этой мантии, как и у многих других предметов в «Морровинде», не отражает истинного значения артефакта. Наиболее полезное свойство этой мантии заключается в способности отражать четверть всех вражеских заклинаний.

Данный артефакт можно найти в ходе прохождения заданий Великого Дома Телванни, а именно, квеста Нелота. Честно говоря, мантию он вам все равно не отдаст, так что придется применить грубую силу.

Предмет Параметры Эффекты (постоянный эффект, на себя)

Мантия Лича
Вес: 8.0
Стоимость: 22000
Уменьшение здоровья: 600п
Увеличение маны: 300п

Данная мантия работает с эффектами, описанными в таблице, только в том случае, если установлены аж сразу два неофициальных патча: GFM и MCP. Первый правит длительность эффектов с одной секунды до постоянного действия, а второй исправляет механику игры таким образом, что увеличивается не только текущее значение маны, но и максимальное. Если у вас установлены указанные патчи, то артефакт может стать весьма полезным. Впрочем, есть мантии и получше.

Мантию Лича можно снять с лича Гедна Ревел в ходе прохождения основного задания Трибунала.

Предмет Параметры Эффекты (постоянный эффект, на себя)

Покров горя
Вес: 3.0
Стоимость: 10000
Уменьшение привлекательности: 100п
Уязвимость к обычному оружию: 20п.
Увеличение магии: 5xИНТ.
Солнечный урон: 20п
Увеличение колдовства: 50п.

Была бы лучшей мантией в игре, если бы не сильные негативные эффекты. Все они нейтрализуются 100-процентным эффектом сопротивления магии, за исключением солнечного урона. Что бы вы не делали, днем ваше здоровье будет таять. А напоминать вам об этом будет неприятная красноватая пульсация экрана.

Снять робу можно с сумасшедшего некроманта Тимваула в ледяной пещере Римхулл. Она находится на Солстейме близ деревни Скаалов.

Знак атронах

Если вы начинаете игру и планируете создать чистый магический класс, то разумно будет выбрать знак Атронах. С одной стороны, большая часть противников в игре атакуют не магическими заклинаниями, а физическими атаками, поэтому бонус от поглощения магии выглядит сомнительным. С другой стороны, знак Атронаха дает существенную прибавку к количеству магии. Поскольку каноничный маг заинтересован в увеличении количества маны, то этот знак ему «прописан».

Неприятный момент с этим знаком заключается в том, что он замораживает естественное восстановление магии. Но в Morrowind магия и так восстанавливается только во время сна. Алхимия «наше всё».

Восстановление магии с помощью Атронаха

  1. Пожертвования. Жертвуйте святыням Альмсиви и Имперского пантеона. Каждый раз, когда вы активируете святыню, есть 50-процентный шанс поглотить заклинание. Учитывая, что в некоторых случаях пожертвования могут быть бесплатными (например, вы занимаете главную должность в Имперском культе), это довольно полезный прием.
  2. Дух предков. Призовите Духа предков и ударьте его несколько раз голыми руками. Половина заклинаний, которыми атакует вас дух, поглотятся. Тот же прием можно использовать и, например, со Скрибом.
  3. Снижение интеллекта зельями. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: когда вы останетесь без маны, выпейте зелий, снизив свой интеллект до 0. После того, как эффект исчезнет, мана восстановится до 100%.
  4. Снижение интеллекта магией. [Данный метод пофиксен в Morrowind Code Patch]: способ,описанный выше, можно сделать более удобным: создайте заклинание, уменьшающее ваш интеллект на 100 пунктов на 1 секунду. Через секунду ваша мана будет полной. Не очень удобно, если интеллект превышает 100 пунктов.

Зачарование

Если вы отыгрываете чистый магический класс, зачаровывайте все предметы на увеличение интеллекта от 1 до максимального значения. Затем надевайте этот предмет на себя до тех пор, пока не выпадет наибольшее значение бонуса. Без каких-либо читов, зачаровывая изящные сорочки и даэдрические доспехи, можно достигать максимального значения маны в 3000 и больше, в зависимости от знака (наиболее полезен атронах) и расы (наиболее эффективен альтмер).

Прокачка алхимией

Инструментарий алхимика

Для создания зелий в Morrowind нужны специальные приспособления, улучшающие качество и длительность создаваемых зелий. Необходимыми являются только ступка и пестик (это один предмет), но желательно иметь все четыре.

  • Ступка и пестик – требуются для смешивания зелий и определяют начальную силу зелья.
  • Реторта – увеличивает значение и продолжительность действия всех положительных эффектов зелья.
  • Перегонный куб – уменьшает величину и продолжительность действия всех отрицательных эффектов зелья.
  • Кальцинатор – Увеличивает значение и продолжительность всех эффектов зелья.

Не делайте так, как написано ниже, если ваша игра — первая. Это может убить интерес к дальнейшему прохождению.

Отправляйтесь в Волверин Холл, имперскую крепость у Садрит Моры. Это можно сделать посредством телепортации в Гильдии магов.

У обитаталей Волверин Холла, а именно у служителей имперского культа, есть ряд важных ингредиентов:

Ингредиент Название Эффекты
Пепельный батат Увеличение интеллекта
Увеличение силы
Сопротивление обычным болезным
Обнаружение ключей
Толстоспорник Высасывание магии
Увеличение интеллекта
Увеличение силы воли
Обнаружение животных
Кожа нетча Увеличение выносливости
Увеличение интеллекта
Высасывание привлекательности
Паралич

Что с этими ингредиентами можно делать

  • Купите некоторое количество ингредиентов из списка выше, выйдите из меню торговли, зайдите в него снова и продайте купленные ранее ингредиенты. В итоге у продавца теперь всегда будет вдвое большее количество ингредиентов на продажу. Эту операцию можно проделывать сколько угодно раз, и каждый раз количество ингредиентов будет расти. В итоге можно массово закупать нужные ингредиенты и так же массово варить из них зелья.
  • Интеллект влияет на качество изготавливаемых зелий. Сварите из комбинаций батата, праха и кожи нетча несколько зелий, выпейте их, затем снова сварите несколько зелий и снова выпейте. Чем больше проходит времени, тем сильнее и дороже становятся ваши зелья.
  • Нагрузившись этими зелья до отказа, вы можете изготовить и другие зелья, например, увеличения силы, восстановления здоровья, маны, левитации (ингредиенты левитации есть у альтмера в этой же крепости, в Гильдии магов). Все они будут очень дорогие и высокого качества.
  • Продавать наваренные зелья можно спампу из Кальдеры.

Посох бога

В игре можно создать настолько мощный посох, что с одного удара от него будут погибать почти все обитатели Вварденфелла.

  • [Исправлено в GFM]: найдите где-нибудь обычный эбонитовый посох. Он выгодно отличается от всех остальных посохов тем, что его емкость зачарования на порядок превосходит емкости всего остального оружия: целых 900 единиц емкости против 400 у следующего за ним длинного костяного лука.
  • Пройдите основной сюжет Трибунала, захватив в конце душу Альмалексии. Напоминаю, что помещается она только в артефакт Звезда Азуры.
  • Зачаруйте посох на поглощение здоровья 100п в течение 2с.

В итоге вы получите следующий предмет.

С ЗЕМЛИ В НЕБЕСА...

И ОБРАТНО.

Надпись на свитке полета Икара.

Магия – штука забавная. Она быстрее мысли и сильнее физических законов (кои опровергает каждым своим проявлением). Вы делаете странные пассы руками, бормочите нечто вроде «абракадабра», «ширак» - или просто «бум» - и в большой долей вероятности что-нибудь случается. Кто-то умирает, что-то взрывается, вещи исчезают и появляются, а из порталов лезут потусторонние твари. Как-то так это все и происходит – конечно, в общих чертах.

Волшебство – сложная вещь, и дело отнюдь не в остроконечной шляпе.

Специализация: магия

Специализация: магия

Хорошо ли, плохо ли (в смысле вопросов элементарной безопасности, имеющих нечто неуловимо схожее с «А вы уверены, что стоит возводить в центре густонаселенного города склад взрывчатки?»), но магия доступна всем. С легкой руки основателя Гильдии Магов Вануса Галериона давно минули те времена, когда волшебство было привилегией богатых и знатных. Отделения гильдии можно разыскать почти во всех городах и оплатить ее услуги звонкой монетой или – если имеются способности – вступить туда и развить свои таланты.

Но даже если вы университетов не заканчивали, а в вашем невидимом паспорте корявыми печатными буквами выведено «Класс: варвар», гибкая игровая система не зациклится на этом. Ее протест против использования неотесанным мужланом тонкой материи упрется в итоге в презренный металл, отданный за заклинания и зачарованные вещи. И заодно прокачку у учителей навыков, из-за низких значений которых сотворение варваром заклинаний будет крайне редким.

В Morrowind’е люди гибнут не за металл, а из-за правильно потраченного металла.

Пусть даже огненный шар из рук только что размахивавшего секирой полуголого мужика не столько навредит врагам, сколько ошеломит их, но это ведь того стоит ?

Виды магии.

Специализация: магия


Специализация: магия

Заклинания.

На каждое действие есть последствие, и уж точно это относится к заклинаниям, старым добрым жильцам мифов, сказок, фэнтези и тому подобного. В игре существует более сотни «чистых» магических эффектов, этих строительных кубиков всей магической системы. Приданием им таких параметров как сила воздействия, длительность и дальность создает, собственно, готовое к применению заклинание. Без всего этого магический эффект – вещь абстрактная и существованию в игре не подлежащая.

Например, «Парализация – обездвиживает цель» - эффект и его описание. А вот «Взгляд Медузы», парализация, 15 секунд, на цель, базовая стоимость 45 маны, можно приобрести, в частности, у Эрер Даротрил в трактире Грязного Мюриэля, Садрит Мора – заклинание.

В начале игры вы получите несколько заклинаний в зависимости от выбранных навыков или класса, а в дальнейшем, конечно, сможете купить новые у специальных торговцев и даже создать свои собственные.

Так же несколько заклинаний можно получить из-за расы или знака рождения. Преимущества таких врожденных спос… эм, возможностей том, что они тратят минимум магии – если вообще тратят – и у них всегда стопроцентный шанс применения. Правда, и качать ими магические навыки не получится.

Способности.

Они похожи на заклинания, но доступны лишь по праву рождения. Без шуток. Их наличие определяется расой персонажа и созвездием, под которым его произвели на свет (так же некоторые можно получить в ходе прохождения игры). При использовании силы не расходуют магическую энергию, но стоит учитывать, что это отнюдь не аттракцион невиданной щедрости – ведь их можно использовать лишь раз в сутки.

Раса

Название

Действие

Язык зверя

Команда существу, 5 ед. на 60 сек

Бретонцы

Шкура дракона

Щит, 50 ед. на 60 сек, на себя

Страж предков

Святилище, 50 ед. на 60 сек, на себя

Поглотить запас сил, 200 ед., на цель

Очарование, от 25 до 50 ед на 15 сек, на цель

Хаджииты

Глаз ужаса

Деморализовать гуманоида, 100 ед. на 30 сек, на цель

Кулак грома

Покровительство

Урон морозом, 25 ед., при касании

Щит, 30 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить здоровье, 20 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить запас сил, 200 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить атаку, 100 ед. на 60 сек, на себя

Отток ловкости, 100 ед. на 60 сек, на себя

Редгарды

Прилив адреналина

Увеличить ловкость, 50 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить выносливость, 50 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить скорость, 50 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить силу, 50 ед. на 60 сек, на себя

Увеличить здоровье, 25 ед. на 60 сек, на себя

Характеристики.

Это… «пассивки», постоянно влияющие на персонажа. Вы их не трогаете, но они затрагивают вас. Как и в случае с силами, их наличие обусловлено расой и знаком рождения героя. Они всегда с вами, и нет никакой необходимости – да и возможности - их активировать.

Раса

Способность

Альтмеры

Уязвимость к электричеству 25%

Уязвимость к холоду 25%

Уязвимость к огню 50%

Уязвимость к магии 50%

Увеличение максимума магии х1,5

Аргониане

Иммунитет к ядам

Сопротивление обычным болезням 75%

Сопротивление обычным болезням 75%

Бретонцы

Сопротивление магии 50%

Сопротивление огню 75%

Сопротивление электричеству 50%

Иммунитет к холоду

Сопротивление магии 25%

Редгарды

Сопротивление ядам 75%

Сопротивление обычным болезням 75%

Созвездие

Название

Действие

Боевой раж

Увеличить атаку, 10 пунктов

Увеличение максимума магии х0,5

Чувство опасности Акавири

Святилище, 10 пунктов

Благосклонность Леди

Милость Леди

Увеличение привлекательности, 25 пунктов

Увеличение выносливости, 25 пунктов

Увеличение скорости, 25 пунктов

Троллеподобие

Уязвимость к огню, 100%

Эльфорожденный

Увеличение максимума магии х1,5

Уязвимость к магии, 50%

Горящий сумрак

Поглощение заклинаний, 50%

Увеличение максимума магии х2,0

Застывшая магия (не восстанавливается при отдыхе)

Любовник

Увеличение ловкости, 25 пунктов

Специализация: магия


Специализация: магия

Зачарования .

Куда же без волшебных палочек, гримуаров и мерцающих хрустальных шаров, пророчащих будущее в мире, где магию буквально загоняют в бутылки?

Ну, если честно, без них вполне нормально.

Волшебные палочки были сожжены на костре нового геймплея, вместо гримуаров заклинания персонажи хранят у себя в голове (ну или татуируют на ладони, вполне возможно), а хрустальные шары бесполезно мерцают на полках. Но, несмотря на это, магические предметы встречают повсеместно.

Зачарованый предмет – «овеществленное» заклинание, которое может использовать всякий. Самый простейший предмет, пройдя руки зачарователя, приобретает магические свойства и подсветку, достаточно мерзостно выглядящую в тумане. Слияние магии и материи обеспечиваются душами различных существ, пойманных в особые камни с помощью заклинания «ловушка душ». Ими же возможно «перезаряжать» предмет. Чем сильнее душа и больше «объем» предмета – тем могущественнее может быть зачарование.

Специализация: магия

Специализация: магия

Зелья.

Магия всем, дорого, и пусть победит запасливый. Зелья они и в Морровинде зелья. Вы пьете странную субстанцию, подозрительно пахнущую, непонятного цвета и состава, с неизвестным сроком годности – ведь на пожелтевшей этикетке изображен то ли мистический иероглиф, то ли детские каракули – и надеетесь на лучшее. Хм. Ну ладно, не совсем «как везде» - в игре этикетки сообщат, какой эффект ожидает вас на дне флакона, какова его сила действия и длительность. Эликсиры можно как купить, так и создать самим. Зельями, как и зачарованными вещами, может пользоваться кто угодно и когда угодно – даже будучи парализованным. Это и восстановление здоровья, и повышение характеристик и левитация, и щитовые чары – огромное количество заклинаний воплощено в виде содержимого изящных флаконов.

Болезни.

Что они делают в этом разговоре, спросите вы? Все просто. Болезни подобны способностям, но их постоянное воздействие заключается не в улучшении, а повреждении характеристик и параметров, и это воздействие обсчитывается магической системой. Болезнь – это магия, да. Ведь верили же когда-то, что заболевания переносят маленькие демоны?

Болезнь можно подхватить при близком контакте с зараженным. Вот вы ухмыляетесь, а речь идет об укусах и ударах, которыми обмениваются существа и NPC в бою с персонажем. Так же заболевание передается при обыске трупа больного. Излечиться можно с помощью соответствующих заклинаний, зелий или получив благословение у алтарей в храмах.

Меню магии.

Как видно, это меню интерфейса поделено на четыре сектора.

Специализация: магия

Специализация: магия

I. Эффекты. Здесь помещаются ярлычки тех магических сил, что в текущий момент воздействуют на персонажа. Это характеристики, эффекты зачарованных предметов и зелий, вражеских заклинаний и собственных чар. Узнать о том, что скрывается за маленькой картинкой, можно наведя на нее курсор. Вот так:

Специализация: магия

Специализация: магия

II. Способности. В данном случае в самом верхнем окошке прописана имеющаяся у нас способность - потому как она выбрана для применения.

III. Заклинания. Те, что были куплены у торговцев, подарены в качестве награды за квест (бывает и такое) или достались из-за расы или знака. Цена обозначает затраты магии на сотворение чар, шанс – возможность создания. Последнее в немалой степени зависит от усталости персонажа. Ага! И даже тут маг влачит довольно хрупкое существование и должен хорошо питаться, высыпаться, носить теплые носки и не устраивать секс-марафонов накануне битвы.

IV. Зачарованные предметы. Тут представлены все магические вещи, что находятся у персонажа в рюкзаке. При выборе предмета он экипируется автоматически. Цена означает то, сколько зарядов будет потрачено на применение чар (при повышении навыка зачарования эта цифра будет уменьшаться), заряд – сколько энергии имеется в данный момент.

Навыки специализации.

Двадцать семь навыков персонажа поделены поровну между тремя направлениями, что соответствуют столпам жанра всея RPG – бою, магии и скрытности. Умения выбранной специализации герой прокачивает быстрее, что в той или иной степени определяет его жизненный путь. Иногда. Поначалу.

Ах, эти мастера на все руки.

Магические школы…

Как утверждает внутриигровая литература, распределение между школами заклинаний весьма условно и в большей степени сделано для облегчения изучения учениками магии. Это спешат подтвердить разработчики, от игры к игре тасуя некоторые чары между школами и более того - убирая и добавляя таковые. Например, эффекты существовавшей в Daggerfall Тавматургии (Thaumaturgy) были в Morrowind раскиданы между остальными школами, а на ее место пришло невиданное раньше Колдовство.

За применение заклинаний той или иной школы отвечают навыки с идентичными им названиями. Высокое умение в том или ином навыке отвечает за успешное создание соответствующего заклинания – иначе будет пшик в самом прямом смысле.

Иллюзия.

Что ж, фокусы - ложь,

Взрослые знают умы.

Все же, для них

Тайны мои

Необъяснимы.

КиШ, "Фокусник"

Сила разума, говорят, творит чудеса, но эта школа действует строго наоборот – она шутит шутки с головами объектов своих заклинаний. Единственная школа, зависящая не от силы воли или интеллекта – по вполне понятным причинам за заклинания, пудрящие окружающим мозги, отвечает привлекательность.

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Привлекательность;

Навык повышается при :

Кто специализируется.

5 – альтмеры, аргониане, бретонцы.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых иллюзия:

Маг, Меч Ночи.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых:

Шпион, Бард, Целитель, Пилигрим, Чародей.

Клан Аунда;

Дом Телванни;

Гильдия Магов;

Мораг Тонг.

Если Иллюзия является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Хамелеон , 10 пунктов на 30 сек на себя, стоимость: 15;

Святилище, 10 пунктов на 30 сек на себя, стоимость: 15.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

Волчья королева, ч. 3

Санит, Святилище (пещера на северо-западе Грейзленда, находится к северу от Нчулефта, к северо-западу от Тель Воса);

Вивек, чародей Телванни

Эндусал, студия Кагренака (двемерская крепость к юго-западу от Дагот Ура);

Погребальные пещеры Уршилаку, захоронение Латеруса (пещера к югу от лагеря Уршилаку, к северу-западу от Фаласмариона)

Инцидент в Некроме

Балмора, дом Балина Омавеля;

Фаленсарано, нижний уровень (данмерская крепость на юге Грейзленда, к западу от Тель Аруна)

Палла, ч. 1

Мавия (велотийская башня к юго-востоку от Молаг Мара);

Тель Вос, кабинет Ариона

Тайна Талары, ч. 4

Дагон Фел, дом Онми Жесткоротой;

Погребальные пещеры Уршилаку, захоронение Фрагила (пещера к югу от лагеря Уршилаку, к северу-западу от Фаласмариона)

Эффекты школы.

Слепота - временно ухудшает зрение. При 100%-ной слепоте экран игры будет абсолютно черным.

Успокоить существо/гуманоида – выводит цель из боя, успокаивая ее. Не будет принимать ответных мер в ответ на атаки. Не действует на нежить, даэдра, механические существа.

Хамелеон – делает цель частично невидимой (100%-ный хамелеон равен невидимости). Может, это повышает ваши шансы на обнаружение, но зато это заклинание не развеивается при взаимодействии с объектами.

Очарование – временно повышает расположение цели к заклинателю.

Деморализовать существо

Разъярить существо/гуманоида – повышает желание цели сражаться и нападать. Не действует на нежить, Даэдра, механических существ.

Невидимость – делает цель полностью, как бы это банально не звучало, невидимой. Эффект развеивается, если цель взаимодействует с кем-то или чем-то – открывает двери и контейнеры, начинает диалог или атакует. Режим скрытности не дает никаких бонусов к этому заклинанию, так что можете хоть плясать лезгинку перед врагом.

Свет – создает освещенный ореол вокруг цели. Нет, это не радиация и не обращение в светящихся гулей из Fallout ’a, просто it"s magic . Учтите, что этот свет виден всем, а не только вам (как в случае с «ночным глазом»), посему старайтесь не применять его в режиме скрытности.

Ночной глаз – позволяет лучше видеть в темноте. С учетом повышенной затененности гробниц, пещер, да и любого иного помещения в игре – не просто улучшает, а вообще позволяет видеть. Влияет только на заклинателя.

Парализация – обездвиживает цель. То есть не позволяет делать ей вообще ничего – атаковать, читать заклинания, двигаться, использовать свитки и зачарованные предметы. Хорошо для вас, когда оно не на вас. Может стать решающим словом в сражении с сильным противником.

Воодушевить существо/гуманоида – снижает стремление цели приступить к тактическому отступлению с поля боя. Не действует на нежить, Даэдра, механических существ.

Святилище – повышает шансы цели на избежание физических атак.

Шум – создает в голове цели посторонние звуки, не позволяющие ей сосредоточиться и снизающие ее шансы на создание заклинания. «So here it comes, the sound of drums!».

Специализация: магия

Специализация: магия

Колдовство.

Я вновь и вновь говорю Вам: не вызывайте Того, кого не сможете Покорить воле своей. Под сими словами подразумеваю я Того, кто сможет в свою Очередь призвать против Вас такие силы, против которых бесполезны окажутся Ваши самые сильные инструменты и заклинания. Проси Меньшего, ибо Великий может не пожелать дать тебе Ответа, и в его власти окажешься не только ты, но и много большее.

Г.Ф. Лавкрафт, «Случай Чарльза Декстера Варда».

Иными словами: «Чей ты, приживала?» У каждого мага-чародея-колдуна традиционно должен быть бесенок на побегушках. Вызванных из самых глубин Забвения даэдра бесятами не назовешь, но с защитой вызвавшего их волшебника они справляются на ура.

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Интеллект;

Навык повышается при :

Успешном создании заклинания +1.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

10 – бретонцы;

5 – альтмеры.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых колдовство:

Боевой Маг, Чародей, Инквизитор.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых колдовство:

Шпион, Маг.

Является одним из важных навыков для следующих фракций:

Клан Аунда;

Имперский Культ;

Дом Телванни;

Храм Трибунала.

Если Колдовство является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Призвать кинжал, на 60 сек на себя, стоимость: 6;

Призвать духа предков, на 60 сек на себя, стоимость: 21.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

Фейфолкен, ч. 2

Дабдилла (пещера к югу от Воса);

Дан-Аххе (пещера севернее Пещеры Воплощений, далеко на запад от Тель Воса, юго-восточнее Зергонипала)

Фейфолкен, ч. 3

Маба-Илу (пещера к юго-востоку от Молаг Мара);

Маллапи (пещера к северо-востоку от Гнаар Мока);

Одайшах (пещера в южном Эшленде, к югу от Призрачных Врат и к востоку от Кальдеры);

Суд (пещера на западном берегу главного острова Шигорада, юго-восточное-восточное направление от Васа)

2920, Огонь Очага

Кальдера, Гильдия Магов;

Наллит (пещера к юго-востоку от Тель Аруна);

Тель Мора, верхняя башня

2920, Начало Морозов

Садрит Мора, Дом Совета Телванни, вход;

Суран, башня;

Тель Арун, верхняя башня

Заботы воина

Балмора, дом Карлираха;

Намму (пещера к юго-востоку от Фаленсарано)

Эффекты школы.

Все заклинания данной школы можно условно разбить на три основные группы: призыв оружия и доспехов, призыв существ и команды. Вообще, если углубиться в нюансы, вызываются всегда именно существа. Просто духи Забвения из первой группы слишком слабы и малы для существования в своей форме – потому облекаются в вещи, всегда имеющие даэдрический вид.

Оружие.

Призванные вещи ничего не весят и экипируются автоматически. Они не могут быть выкинуты из инвентаря или проданы. Оружие дарует прибавку в десять пунктов к тому навыку, который отвечает за владение данным видом вооружения. Броня тоже несет определенные бонусы для того, кто ее носит.

Но будьте осторожны – они могут раствориться в ваших руках в самый неподходящий момент.

Существа.

После произнесения заклинания в нескольких шагах появляется существо, которое при обычной встрече в пещере, руинах или просто на открытом воздухе тут же кинулось бы вас потрошить. Но в данном случае потрошить оно будет ваших врагов (или все же вас, если его призвали противники). Существо исчезает со смертью призывавшего, по истечении действия заклинания или с уничтожением своей смертной оболочки, так же отправляющим сущность обратно на план Забвения. Ибо даэдра, как известно, бессмертны.

Призванных существ можно использовать в качестве тренировочных груш – но и у них есть свои протоколы безопасности, заставляющие при агрессивном поведении хозяина не менее агрессивно защищаться. Так же их души могут быть пойманы в камни душ подобно любому «нормальному» монстру.

Команды.

Отпугнуть нежить – не совсем понятно, что изгоняющее заклинание делает в призывающей школе… Хотя, возможно, здесь ему самое место. На время действия резко повышает желание нежити удрать с поля боя.

Приказ гуманоиду/существу - заставляет цель сражаться на стороне заклинателя и следовать за ним до истечения срока действия чар.

Изменение.

К слову об физических законах и их нарушениях – это специализация данной школы, манипулирующей окружающей миром.

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Сила Воли;

Навык повышается при :

Успешном создании заклинания +1.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

5 – альтмеры, бретонцы.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых изменение:

Боевой Маг, Целитель, Маг, Меч Ночи, Чародей, Воин Слова.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых изменение:

Акробат, Разведчик.

Является одним из важных навыков для следующих фракций:

Эшлендеры;

Гильдия Магов;

Дом Телванни.

Если изменение является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Щит, 5 пунктов на 30 секунд на себя, стоимость: 15;

Хождение по воде, на 30 секунд на себя, стоимость: 9.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

О водном дыхании

Пиран (пещера далеко на восток от озера Набия и Марандуса, западнее Нчулефтинга);

Теласеро, нижний уровень (данмерская крепость восточнее Сурана);

Вивек, Гильдия Магов (сундук Сирилонв)

К вопросу о Прорыве Дракона

Андасрет, верхний уровень (данмерская крепость к западу от Альд’руна и северо-западу от Кальдеры);

Гнисис, Арвс-Дрелев;

Тель Бранора, дом Серин Релас

Ахарнаби (пещера к югу от святилища Азуры);

Гнисис, Арвс-Дрелев;

Марандус, верхний уровень (данмерская крепость на озере Набия, к северу от Сурана);

Старый Морнхолд, Manor District (TR)

36 Уроков Вивека, наставление 13

Призрачные Врата, Башня Рассвета;

Молаг Мар, редоранская крепость

Лунный Лорхан

Аддадшашанамму (даэдрическое святилище на острове далеко к западу от Кальдеры, северо-западнее Хлормарена);

Родовая гробница Арионов (юго-юго-восточнее Призрачных Врат, далеко к северу от Марандуса);

Тель Фир, Зал Фира

Эффекты школы.

Обуза – увеличивает вес имеющихся у цели вещей. Если масса барахла превысит максимально допустимое значение, то на практике будет осуществлен показательный урок под кодовым названием «Жадность фраера сгубила». При перегрузе карманов… эээ, рюкзака цель замрет без возможности сойти с места, что делает ее отличной мишенью для заклинаний или оружия дальнего боя. Ну, или просто более длинного, нежели у жертвы, оружия.

Перышко – заклинание, строго обратное предыдущему (в локализации от 1С обозвано малопонятным «главные навыки»). Уменьшает вес имеющихся у цели барахла, позволяя ей переносить больше вещей. Повышение параметра силы для получения того же результата эффективнее ровно в пять раз. Заклинания равнозначны по стоимости, но там, где пункт «перышка» дает прибавку в один морровиндский килограмм, лишняя единица силы дает уже пять.

Водное дыхание – он же «акваланг». Разработан компанией Magic Tamriel Industries, работает на экологически чистой магии, позволяет дышать под водой.

Щит огня/мороза/молний – уменьшает урон от соответствующих стихийных заклинаний школы Разрушения. Заодно наносит повреждения врагам соответствующей же стихией.

Прыжок – увеличивает высоту и дальность акробатических трюков цели. Но он не уменьшает повреждения, получаемые при приземлении. С большой высоты больнее падать – вы можете получить немалый урон при посадке, если переборщите с этим заклинанием.

Хождение по воде – по воде аки посуху. Скорость передвижения такая же как и на твердой земле. Водные существа не могут атаковать заклинателя, но и нырнуть тот не может совершенно. Это может показаться плюсом, но только до тех пор, как вы заметите на глубине сундучок или жемчужную ракушку…

Левитация – ходить можно не только по воде, но и по воздуху. Создает под ногами цели эдакую сиреневую платформу, обманывающую законы гравитации и позволяющую взлететь. Только следите за временем, иначе повторите судьбу Икара. Скорость передвижения определена буквой М в формуле-описании заклинания «левитация М пунктов на D секунд». Установите параметр скорости на минимум и бросайте заклинание в своих врагов – эффект будет сродни перегрузке рюкзака.

Запереть – запирает двери и контейнеры. Можно попрактиковаться в навыках взлома, но выберете место подальше от свидетелей – эта шалость является преступлением даже в том случае, если контейнер никому не принадлежит. Запертые даже на один пункт двери могут стать непреодолимым препятствием для ваших врагов, не умеющих пользоваться отмычкой и заклинанием взлома. Применимо только для дверей внутри локации – пещеры, дома, руин. Впрочем, за изменением локации в погоне за героем ни один NPC или монстр замечен все равно не был.

Открыть – открывает запертые двери. Проще некуда. Не обезвреживает ловушек и считается преступлением – при наличии свидетелей.

Щит – дает магическую прибавку к уровню защиты цели.

Замедление падения – или «парашют». Избавляет заклинателя от повреждений с большой высоты, замедляя падение. Жизненно необходимо при передвижении по Вивеку…

Быстрое плаванье – позволяет быстрее передвигаться в воде.

Специализация: магия

Специализация: магия

Мистицизм.

Школа, непосредственно взаимодействующая с магическими силами. Говоря прямо, здесь содержаться заклинания, не нашедшие своей четкой ниши в других направлениях.

Это интересно: возможно, это школа магии наиболее древняя. Возможно – но ничего нельзя сказать о ней точно. Поиски источника ее силы уходят в самых разных направлениях – в Этерий к богам, в Забвение к даэдра, к вере и духовности и даже к неосуществившимся элементам иных заклинаний. Проще всего поверить в то, что непредсказуемая и запутанная природа Мистицизм черпает свои силы из парадоксов.

Когда разговор заходит об этой школе, в первую очередь вспоминаются псиджики Артэума, старейшего монашеского ордена Тамриэля, нередко называемого прообразом Гильдии Магов. Они называют Мистицизм Старым Путем, что может вызвать определенную путаницу – так же они называют и свою религию, и образ жизни.

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Сила Воли;

Навык повышается при :

Успешном создании заклинания +1.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

10 – бретонцы;

5 – аргониане, данмеры.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых мистицизм:

Целитель, Маг, Меч Ночи, Чародей.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых мистицизм:

Боевой Маг, Инквизитор.

Является одним из важных навыков для следующих фракций:

Эшлендеры;

Клан Аунда;

Дом Телванни;

Имперский Культ;

Гильдия Магов;

Храм Трибунала.

Если мистицизм является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Обнаружить существо, 50-100 пунктов на 5 сек на себя, стоимость: 19.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

Бунт в Фестхолде

Маннамму (пещера к югу от Пелагиада, на северо-западе от фермы Балура);

Пунаби (пещера к северу от Марандуса);

Вивек, Гильдия Магов

2920, Восход Солнца

Одирнамат (пещера на юго-востоке от двемерской крепости Нчардарк, восточное побережье острова, на котором располагается Дагон Фел);

Дашариран (даэдрическое святилище на Западном Нагорье, далеко к востоку от Берандаса, данмерской крепости к югу от Гнисиса);

Альд’рун, Гильдия Магов

36 Уроков Вивека, наставление четвертое

Хануд (велотийская башня к западу от Индораниона);

Рамимилк (даэдрическое святилище к юго-востоку от Альд’руна);

36 Уроков Вивека, наставление тридцать шестое

Хассур (пещера к юго-западу от Форта Лунной Бабочки, внутренняя часть фояды Мамея);

Кунираи (пещера к востоку от Сурана, к северу от Теласеро);

Вивек, Зал Справедливости, секретная библиотека.

Переписка Чарвича и Кониинга, ч. 3

Тель Увирит, дом Ареласов;

Тель Увирит, Верхняя Башня.

Примечание: Тель Увирит появится в Молаг Амуре к северу от Нчулефтингта и юго-востоку от Мзанченда по достижении персонажем высокого положения в Доме и отстройке им собственной крепости. Если герой состоит в Доме Телванни, то это будет его крепость.

Поглощение характеристики – временно понижает определенную характеристику цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. Под характеристиками понимаются: сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, обаяние, удача. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.

Поглощение запаса сил - временно понижает запас сил цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.

Поглощение здоровья - временно понижает здоровье цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.

Поглощение магии - временно понижает запас магических сил цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.

Поглощение навыка - временно понижает определенный навык цели и передает отнятое заклинателю, увеличивая его способности. По истечении действия заклинания все значения возвращаются к исходным показателям.

Вмешательство АЛЬМСИВИ – телепортирует заклинателя к ближайшему Храму Трибунала. Хорошо подходит для побега и/или для переноса большей добычи при имеющемся перегрузе. Сопровождающие персонажи при этом не перемещаются.

Специализация: магия

Специализация: магия Разделение зон телепортаций Храма Трибунала.

Деморализовать гуманоида – снижает боевой пыл цели и ее готовность бороться, заставляя бежать в страхе.

«Где-то мы это уже видели» - скажут пытливые читатели. Верно, в Иллюзии ранее была деморализация существа. По неизвестной причине (скорее всего по недосмотру разработчиков) деморализация гуманоида относится к сфере Мистицизма.

Обнаружить существо - позволяет увидеть всех живых существ поблизости от персонажа. Он будут отмечены на карте местности красными кружками. NPС обнаружению не подвержены. Можно использовать "обнаружение чар" или "поиск ключа" - если у NPС будет предмет, подходящий под эти критерии, он появится на карте.

Обнаружить чары - позволяет увидеть зачарованные предметы - лежащие "в открытую", находящиеся в контейнерах или у NPC. Будут помечены на карте местности синими кружками.

Найти ключ - позволяет увидеть ключи - лежащие "в открытую", находящиеся в контейнерах или у NPC. Будут помечены на карте местности зелеными кружками.

Развеивание - снимает с цели все временные магические эффекты – как хорошие, так и плохие.

Божественное Вмешательство – телепортирует заклинателя к ближайшему храму Имперского Культа. Хорошо подходит для побега и/или переноса большей добычи при имеющемся перегрузе. Сопровождающие персонажи при этом не перемещаются.

Специализация: магия

Специализация: магия Разделение зон телепортаций Имперского Культа

Пометка/возврат – первое заклинание бросает магический «якорь» в точке, где в данный момент находится заклинатель, второе – позволяет мгновенно переместиться к нему из любого места. По отдельности бесполезны.

Отражение – дает шанс отражения вражеского заклинания обратно к врагу. 100% отражение означает, что вы полностью защищены от магии.

Ловушка душ – позволяет заключить душу существа, убитого в момент действия на него заклинания, и заключить ее в камень душ. Впоследствии его можно будет использовать для наложения на предмет магических чар или «подзарядки» уже имеющихся. Чары будут потрачены впустую, если для души не будет подходящего камня.

Телекинез – позволяет манипулировать предметами на расстоянии. Например, издалека обезвреживать ловушки без использования щупа или из-за угла копаться в чужих карманах при низком навыке скрытности.

Поглощение заклинаний - существует шанс того, что направленные на персонажа заклинания не подействуют на него, а будут поглощены. Магическая сила, затраченная противником на заклинание, перейдет персонажу, восполняя его ману.

Восстановление.

- А как вас зовут по-настоящему?

Я Доктор.

И я буду доктором, если сдам экзамены… А какой вы доктор?

Просто Доктор.

"Доктор Кто".

Учитывая, что за безумием стоит вполне конкретная и достаточно экстравагантная личность божественного масштаба, лекари душ человеческих – профессия на Тамриэле не самая популярная. Зато просто лекари идут нарасхват. Ведь адепты этой школы умеют необходимое всем без исключения – восстановление здоровья и запаса сил, излечение болезней, сопротивления стихиям и прочее, прочее…

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Сила Воли;

Навык повышается при :

Успешном создании заклинания +1.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

10 – бретонцы.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых восстановление:

Целитель, Маг, Пилигрим, Воин Слова.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых восстановление:

Лучник, Паладин, Рыцарь, Монах.

Является одним из важных навыков для следующих фракций:

Имперский Культ;

Храм Трибунала.

Если восстановление является одним из ваших основных (второстепенных?) навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Исцеляющий Очаг, восстановление здоровья 20-80 пунктов на 1 сек на себя, стоимость: 13.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

Визершин

Родовая гробница Аласов (к северо-западу от горы Ассарнибиби);

Альд’рун, Гильдия Магов;

Маар Ган, трактир Андуса (в сундуке);

Садрит Мора, Ллаарм Мадалас: Маг

Заметки о расовом филогенезе

Нанд (пещера к востоку от Округа Св. Олмса);

Пинсан (пещера к северо-западу от Индораниона);

Сейда Нин, дом Эльдафира

Четыре жениха Бениты

Садрит Мора, дом Вадена Беласа;

Тель Увирит, дом Амавела;

Погребальные пещеры Уршилаку, гробница Латеруса (пещера к югу от лагеря Уршилаку)

2920, Рука Дождя

Альд’рун, Храм, Метал Серан;

Гнисис, Арвс-Дрелен;

Онниссиралис (даэдрические руины на малом островке Шигорада, к западу от Васа, смотрите в карманах Эрнанда Гениса);

Деревня скаалов, дом Ласснра (BM)

Тайна Талары, ч. 2

Кальдера, дом Валвиуса Мевурейуса;

Эзутанамус (даэдрические руины к северу от Индораниона и к югу от Тель Моры)

Эффекты школы.

Лечить обычную/моровую болезнь – сироп от кашля и антибиотики на Вварденфелле не в ходу, посему приходится лечиться зельями и заклинаниями, снимающими эффекты заболеваний. И не ждите, пока «оно само пройдет» – такого не будет.

Лечить корпрус – применяется в игре единожды, в рамках сюжета. Судя по всему, действует только на Нереваринов, посему радуйтесь, что вы принадлежите к Избранным, и не возмущайтесь.

Излечить паралич – развеивает эффекты парализации. Довольно забавно, если учитывать что, будучи парализованной, жертва не может читать заклинания…

Противоядие – излечивает отравление.

Увеличить навык – временно повышает значение соответствующего навыка. Как заклинание можно приобрести лишь у торговцев из дополнений, в оригинальной же игре встречаются лишь вещи с подобными чарами – кольцо Луна-и-Звезда, например, или широко известные свитки полета Икара.

Снять проклятие – снимало бы с цели проклятия, будь те в игре. Увы, куклы Вуду явно уступают здесь в популярности огненному шару.

Сопротивление обычному оружию – уменьшает урон от обычного оружия. Под обычным оружием подразумеваются не зачарованные железные и стальные колюще-режущие предметы, кои предназначаются для нанесения телесных… В общем, понятно. Игрок может получить себе в пользование такой эффект лишь двумя способами – став вампиром (50% сопротивления) и раздобыв кольцо Марары (40%) или Амулет Некроманта (25%). Некоторые существа так же подло грешат сопротивлением - и даже иммунитетом - к обычному оружию.

Восстановить навык – если навык был поврежден вражескими заклинаниями, то это заклинание вернет его нормальное значение.

Сопротивление корпрусной болезни – уменьшает шанс подхватить корпрус. Так как заразиться им вы можете всего раз за игру – и никакие сопротивления не спасут – то бесполезно. Представлено в стопроцентном виде (ака иммунитет) в пассивных способностях персонажа после излечения.

Восстановить характеристику - если значение характеристики было уменьшено эффектом "повреждения", то оно вернется к базовой величине.

Восстановить параметр - возвращает определенное количество очков параметра в течение указанного срока. Под "параметрами" понимаются: здоровье, запас сил, магия.

Сопротивление парализации - увеличивает шанс избежать окаменения. Не уменьшает время действия эффекта - если сопротивление параличу не сработало, то он будет действовать отведенный ему срок.

Сопротивление элементам - уменьшает урон от четырех стихий - огня, холода, электричества, яда. Притча про гибкую ветку сакуры, прогибающейся под тяжестью снега и стряхивающей его в конце-концов, и непреклонную ветку, сломавшуюся под зимними осадками, поучительна - но не в данном случае.

Сопротивление магии - в отличии от предыдущего, уменьшает урон от более широкого спектра враждебных заклятий, таких как "уменьшить характеристику", "вред здоровью", "слепота", "обуза" и другие. Не защищает от заклинаний, чье воздействие не имеет "измеряемой силы воздействия", только продолжительность действия - "паралич" или "молчание".

Сопротивление обычным/моровым болезням - понижает шансы подхватить болезнь. Магическая профилактика, в общем – ведь чеснок и теплые носки так же не пользуются популярностью у героев-одиночек.

Увеличить атаку - увеличивает шансы сделать успешный удар оружием или кулаками.

Увеличить характеристику - временно повышает значение характеристики. Производные атрибуты, такие как здоровье, запас сил, магия, грузоподъемность и прочие будут в случае необходимости пересчитаны. По завершении действия эффекта характеристики и атрибуты вернутся к базовому значению. Всего существует восемь характеристик: сила, интеллект, ловкость, выносливость, сила воли, скорость, привлекательность, удача.

Увеличить параметр - временно повышает один из параметров персонажа. Под "параметрами" подразумеваются: здоровье, запас сил, магия. После завершения действия эффекта значение вернется к базовому значению с вычетом очков, использованных за время действия эффекта. То есть, значение параметра может уйти в минус. Будьте осторожны с повышением очков здоровья, или вас ждет неприятный сюрприз. Аминь.

Увеличить максимум магии - временно повышает максимальное значение запаса магических сил персонажа.

Специализация: магия

Специализация: магия

Разрушение.

Глупо надеяться совершить что-то глобальное, например установить мир во всем мире, устроить счастье для всех, но каждый может сделать какое-нибудь маленькое дело, благодаря которому мир станет хоть чуточку лучше.

К примеру, застрелить кого-нибудь

Терри Пратчетт, "Пятый Элефант"

Вас достал сосед? Его кошка? Его дом? Обрушьте на их головы и крыши классику магического жанра – огонь и молнии, а так же лед, яд и снижения сопротивления к данным стихиям. Но давайте все же будем помнить, что убийство карается законом?

Специализация: магия

Специализация: магия

Зависит от характеристики : Сила Воли;

Навык повышается при :

Успешном создании заклинания +1.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

10 – альтмеры, данмеры.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых разрушение:

Боевой Маг, Паладин, Маг, Чародей, Воин Слова.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых разрушение:

Меч Ночи.

Является одним из важных навыков для следующих фракций:

Дом Телванни;

Гильдия Магов;

Клан Куарра.

Если разрушение является одним из ваших основных навыков, то игру вы начнете с заклинаниями:

Огненный Укус, огненный урон 15-30 пунктов на 1 сек при касании, стоимость: 6.

Повышение навыка.

Учителя.

Книги.

Название

Местонахождение

Ужас в замке Ксир

Абанаби (пещера на островке к северо-востоку от Тель Фир);

Ашурнибиби (даэдрические руины на острове к северу-западу от Хла Оуд);

Массеранит (пещера к юго-западу от Молаг Мара);

Садрит Мора, Тель Нага, Большой Зал

В ответ на речь Беро

Ашалмавия, Святилище, Затопленные Своды (даэдрические руины к востоку от Альд Велоти);

Аширбадон (пещера на первом острове к востоку от Бал Фелл);

Дашариран (даэдрические руины на западной стороне горного хребта, разделяющего Западное Нагорье и Эшленд; ровно между Альд’руном и Гнисисом)

Предполагаемое предательство

Ассурнабиташпи (даэдрические руины к западу от лагеря Уршилаку);

Мелкашиши (даэдрические руины на западной стороне горного хребта, разделяющего Западное Нагорье и Эшленд; северо-западнее-западнее Маар Гана);

Пансабанит (пещера к югу от Дагон Фелл и Мчулефта, к северу от Ротерана)

Искусство боевой магии

Алмурбаларамми (даэдрическое святилище к юго-востоку-востоку от Молаг Мара, смотрите в карманах у Аралоса Ромори);

Эзутанамус (даэдрические руины к северу от Индораниона и к югу от Тель Мора, смотрите в карманах Арвама Далвани);

....
Вопрос: Что такое Камень Душ?

Ответ: Камень душ - ёмкость для пойманной души. Если в камень душ заключить душу, то с помощью него можно зачаровывать еще не зачарованные доспехи, оружие, одежду, украшения и свитки. В камни душ можно заключать только души монстров, души NPC (людей или других гуманоидов) заключать нельзя. Существует несколько разновидностей камней душ по степени их вместительности:

Камни душ Емкость Вес Цена
Крохотный 30 0.2 10
Маленький 60 0.5 20
Обычный 120 1.0 40
Большой 180 1.5 60
Великий 600 2.0 200
Звезда Азуры 15000 2.0 5000

Камни душ можно найти в различных подземельях контрабандистов и других локациях в ящиках и бочках. Величина находящихся там камней зависит от Вашего уровня. Также камни душ можно приобрести в Тель Браноре в магазине Фадейз Сельвайн (крохотные, мелкие, обычные и большие) и, если установлено дополнение к игре Tribunal, в Морнхолде в Годсдриче в Зале Мастеров у Элберта Нермарка (обычные, большие, великие). Отдельно стоит отметить камень душ под названием «Звезда Азуры». Данный камень можно получить по квесту статуи Азуры, которая находится на восток от Молаг Маара на побережье. Поскольку этот камень душ имеет очень большую вместительность, в него возможно заключить души Альмалексии или Вивека (они также относятся к монстрам). Кроме того, этот камень является многоразовым, т.е. им можно зачаровывать неограниченное количество раз, конечно заряжая его каждый раз перед этим душой.

Вопрос: Где взять заклинание «Заключение»?

Ответ: Это заклинание можно приобрести у следующих торговцев: в Балморе в гильдии магов у Масалини Мериан и Райнис Атрис, в Садрит-Море в Волверин Холле в гильдии магов у Ариэль Финкель, в Форте Пестрой Бабочки (возле Альдруна) у Арнанда Лирика, в Эбонхарте в Имперском культе у Кайе и у многих других торговцев заклинаниями. Также на эффект данного заклинания зачарован меч Умбра, который можно заполучить по соответствующему квесту в окрестностях Сурана.
__________________________________________________

Вопрос: Как поймать душу существа в камень душ?

Ответ: Для этого нам необходим сам камень душ, заклинание «Заключение» и подходящий монстр, которого мы сможем убить, и душа которого влезет в имеющийся у нас камень. Накладываем заклинание «Заключение» на монстра (признаком того, что заклинание сработало успешно, будет небольшой туман вокруг тела монстра) и, пока действует данное заклинание, убиваем его. Если захват души прошел успешно, появится сообщение: «Вы захватили душу». После этого камень душ пригоден для зачарования.
__________________________________________________

Вопрос: Как зачаровывать вещи?

Ответ: Для того чтобы зачаровать предмет необходимо иметь при себе камень душ с заключенной в него душой и предмет, который необходимо зачаровать. ВНИМАНИЕ!!! На предмете, который Вы зачаровываете, не должно быть никаких чар. Также помните, что снять эффект с уже зачарованного предмета нельзя! Зачаровывать предметы можно двумя способами: самому и у зачарователя. Далее я приведу несколько зачарователей: Гальбедир* (Балмора, гильдия магов), Дабиэнн Морнардл (Садрит-Мора, гильдия магов), Янану Маулиниэ (Вивек, гильдия магов).
Если мы зачаровываем предмет у зачарователя, то, начав с ним разговор, необходимо выбрать тему «Зачарование», после чего появится окно с полями: «Предмет» - после клика на этом поле появится окно, где Вы сможете выбирать предметы, которые хотите зачаровать (доспехи, оружие, одежду, украшения и свитки); «Душа» – здесь выбирается камень душ, который Вы хотите использовать при зачаровании. Слева будет поле с магическими эффектами, на которые Вы можете зачаровать Ваш предмет (список доступных для использования магических эффектов формируется исходя из имеющихся у Вас к данному моменту заклинаний). Внизу под магическими эффектами - способ зачарования предмета: «одноразовый» (для свитков), «эффект при использовании» (если зачаровывается оружие, то «эффект при ударе») или «постоянный эффект» (доступен только при использовании великого камня душ или Звезды Азуры с заключённой в него душой ёмкостью не менее четырёхсот). Наверху будет поле для ввода имени, которым Вы хотите назвать свой предмет. В правом верхнем углу окна располагаются три надписи: «Зачарование», «Цена заклятия», «Зарядов». Цифры после надписи «Зачарование» показывают: первое - количество зарядов, необходимое для данного зачарования, второе - общее число зарядов, которое может вместить выбранный предмет. «Цена заклятия» - количество зарядов, расходуемое наложенными эффектами за один раз, например, оружием за один удар (зависит от развитости Вашего навыка «Зачарование», чем он выше – тем ниже цена заклятия и тем дольше можно будет пользоваться зачарованным предметом без подзарядки). И последняя цифра обозначает количество зарядов в Вашем камне душ. Вы не сможете зачаровать предмет, если количество зарядов для данного зачарования превышает общее число зарядов, которое может вместить зачаровываемый предмет. После того, как Вы выберете какой-либо магический эффект для зачарования, появится окно, в котором Вы сможете настроить его параметры соответственно Вашим возможностям и потребностям, после чего они отобразятся в поле «эффекты». На предмет можно накладывать сразу несколько эффектов, но при этом требуемая ёмкость под предыдущие наложенные эффекты возрастает вдвое. Под полем «эффекты» находится надпись «цена», возле которой отображается общая цена зачарования. После того как выбраны все параметры зачарования, нажмите кнопку «купить» для завершения процесса и создания зачарованного предмета. Зачарование у зачарователя требует гораздо меньшее значение умений и навыков, влияющих на зачарование (интеллект, удача и зачарование), чем при зачаровании самостоятельно.
Для того чтобы зачаровать предмет самому, надо переместить камень душ, которым Вы хотите зачаровать предмет, из рюкзака непосредственно на персонажа. После чего появится табличка с выбором действия: «перезарядить предмет» или «создать предмет». Если Вам нужно перезарядить предмет, то выбираете соответствующий пункт меню, после чего появляется табличка с предметами, которые требуется перезарядить, и количество зарядов камня, которым Вы собираетесь зарядить предмет. Дважды кликаете по нужному предмету, и предмет перезаряжается, при этом камень душ используется полностью. Если же Вам нужно зачаровать предмет самостоятельно, то выбираете пункт меню «создать предмет», далее появится точно такое же окно, как и при зачаровании у зачарователя. Единственное отличие будет состоять в отсутствии цены за зачарование, камень душ будет выставлен автоматически (тот, который Вы перетащили на изображение персонажа), и вместо кнопки «купить» будет кнопка «создать». Сам процесс зачарования ничем отличаться от выше описанного (у зачарователя) не будет. В случае неудачной самостоятельной попытки зачарования камень душ разрушается (утрачивается).

Примечание:
* если Вы хотите зачаровать какой-либо предмет у Гальбедир, но до этого украли лежащие в гильдии магов Балморы на её столе камни душ, она обвинит Вас в воровстве, какие бы операции с камнями душ (с ЛЮБЫМИ КАМНЯМИ ДУШ!!!) Вы не пытались производить с её помощью.

Дополнение:

Здесь представлены размеры душ различных существ, а также вместительность некоторых предметов

Размеры душ:

Название-Размер-Камень душ
Грязекраб 5 Крохотный
Рабочий квама 8 Крохотный
Зараженный дурзог 10 Крохотный
Самец нетча 10 Крохотный
Никс-гончая 10 Крохотный
Крыса 10 Крохотный
Моровая крыса 10 Крохотный
Скриб 10 Крохотный
Зараженный скриб 10 Крохотный
Рыба-убийца 10 Крохотный
Малая рыба-убийца 10 Крохотный
Фуражир квама 15 Крохотный
Алит 20 Крохотный
Скальный наездник 20 Крохотный
Гуар 20 Крохотный
Кагути 20 Крохотный
Воин квама 20 Крохотный
Моровой скриб 20 Крохотный
Моровой алит 25 Крохотный
Зараженный алит 25 Крохотный
Матка квама 30 Крохотный
Шалк 30 Крохотный
Скелет 30 Крохотный
Скелет-лучник 30 Крохотный
Скелет-воин 30 Крохотный
Зараженная крыса 40 Маленький
Дикий дурзог 50 Маленький
Мелкий ходячий труп 65 Обычный
Титан огрим 70 Обычный
Ходячий труп 75 Обычный
Крупный ходячий труп 75 Обычный
Дреуг 75 Обычный
Самка нетча 75 Обычный
Дух предков 100 Обычный
Раб пепла 100 Обычный
Пепельный зомби 100 Обычный
Костяной лорд 100 Обычный
Ужас клана 100 Обычный
Ловчий корпруса 100 Обычный
Дремора 100 Обычный
Боевой дурзог 100 Обычный
Гоблин 100 Обычный
Скамп 100 Обычный
Огненный атронах 105 Обычный
Гоблин-пехотинец 120 Обычный
Инеевый атронах 138 Большой
Грозовой атронах 150 Большой
Калека корпруса 160 Большой
Гигантский фабрикант 165 Большой
Несовершенство 165 Большой
Огрим 165 Большой
Даэдрот 195 Великий
Призрак великого предка 200 Великий
Владыка дремора 200 Великий
Гном-призрак 200 Великий
Гоблин-здоровяк 200 Великий
Гоблин-дрессировщик 200 Великий
Скелет-непобедимый 200 Великий
Ягрум Багарн 200 Великий
Пепельный упырь 250 Великий
Алчущий 250 Великий
Гоблин-офицер 300 Великий
Лич 300 Великий
Крылатый сумрак 300 Великий
Предводители гоблинов 350 Великий
Поднявшийся спящий 400 Великий
Золотой святоша 400 Великий
Вивек 1000 Звезда Азуры
Альмалексия 1500 Звезда Азуры

Наиболее вместительные для зачарования вещи:

Щиты-Вместительность
Даэдрический ростовой щит 225
Даэдрический щит 150
Эбонитовый ростовой щит 150
Эбонитовый щит 100
Оркский ростовой щит 90
Стальной ростовой щит 75
Железный ростовой щит 75
Костяной ростовой щит 60
Двемерский/Имперский щит 50
Стальной/Железный щит 50
Стеклянный ростовой щит 45
Индорильский щит 45
Дреугский щит 45

Броня-Вместительность
Телванский цефалоподовый шлем 100
Все даэдрические "лица" 75
Шлем Руки 65
Эбонитовый закрытый шлем 50
Эбонитовые наручи/кираса 40

(У остальных частей эбонитового доспеха гораздо меньше. Наверное, где-то ошибка.)

Одежда Вместительность
Изящные кольца/амулеты 120
Вычурные кольца/амулеты 60
Изящные юбки/штаны/сорочки 60
Изящные пояса/мантии/туфли 40

Существует также несколько уникальных амулетов и колец с характеристиками изящных или вычурных.

Оружие Вместительность
Эбонитовая сабля 80
Костяной длинный лук 40
Даэдрический посох/дайкатана/клеймора 21
Даэдрическая катана/длинный меч 18

В оригинальной акелловской версии у эбонитового посоха по ошибке была вместимость 90 (хотя у уникальных эбонитовых посохов - по 14). Это исправлено в GFM.

P.S. чуть позже отформатирую по-лучше

Статьи по теме